Городская практическая лаборатория по игропрактике

30.03.2022

25 марта в школе № 92 состоялась городская практическая лаборатория для заместителей директоров по ВР, педагогов-психологов, социальных педагогов, классных руководителей «От опыта использования настольных игр к игропрактике трансформационных игр в организации профилактической работы». Участникам практической лаборатории было предложено выбрать образовательный трек по своим интересам.

Первый образовательный трек представлял собой презентацию игры «Анатомия контента». Автор игры – педагог-организатор Любовь Васильевна Шишкина, которая с  2015 года модерирует школьные соцсети. Активное позиционирование в интернет-пространстве – одна из новых задач образования и одновременно ценный воспитательный ресурс. Как использовать цифровые инструменты для преобразования информации, укрепления связей сообщества, развития школьного бренда? Данная игра нацелена на работу от повышения личной функциональной грамотности школьников до создания конвергентной редакции. Во второй части лаборатории Любовью Васильевной была проведена проектная сессия с использованием настольной игры «Конструктор проектов» от педагогического бюро семьи Прутченковых. Участники проектной сесии смогли познакомиться с двумя комплектами функциональных карточек, узнали множество способов их применения в работе с учениками разных возрастов и в игре смоделировали проблемные этапы проектирования, которые чаще всего вызывают затруднения у школьников.

Во втором образовательном треке состоялась презентация игры «Калейдоскоп эмоций», разработанной заместителем директора Анной Александровной Туровой. Игра направлена на расширение представлений участников о мире эмоций, тренировку способности эмоциональной сонастройки, определения эмоций. Вторая игра в этом треке «ЭМОнитет» создана Анной Александровной совместно с ученицей 11 «А» класса Натальей Мыльниковой. Суть игры состоит в том, чтобы передвигаться по игровому полю и выполнять задания, связанные с развитием способности распозновать эмоции. Передавать их, используя мимику и жесты, улавливать эмоциональную окраску в музыкальных, кино и литературных произведениях, придавать собственной речи нужный эмоциональный тон. Во второй части данного блока педагоги погрузились в разработку креативных образовательных и воспитательных событий с использованием игры «Мария Ивановна теряет профессию» от конструкторского педагогического бюро семьи Прутченковых. В совместной деятельности педагоги разработали классный час-путешествие в Нарнию с использованием педагогических приемов: «Ассоциации», «Благодарности», «6 шляп мышления».

Добавить комментарий

Target Image